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「一例一休」上路即將滿3個月,前3個月的宣導期也只剩下最後兩周,即便勞動部、各地方勞工局已完成上百場宣導,外界還是疑問不斷,因為這次在《勞動基準法》新創了「休息日」一詞,到底當天的加班工資、工時該怎麼計算,就連勞動部內部意見也大不相同,出現3種版本,直接上演「互打」戲碼。
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官員宣導 內部竟互打
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勞動部新創「休息日」概念,是想藉著「以價制量」、「做1給4」,讓雇主放棄讓勞工在休息日加班、或是要付出高額的加班費,但勞動部在去年底做出函釋,指雇主如果在休息日與勞工約定上班後,因勞工個人因素未完成約定時數,勞工就要請假,除了當日本薪,雇主只要另外發給實際工時的加班費。勞動部官員在台北一場說明會中,認為雇主跟勞工約定休息日上班8小時,就算勞工請假,加班時數也應該從每月加班上限46小時中扣除8小時,但另一名勞動部官員在桃園的宣導會中,卻認為勞工若因個人因素未完成與雇主約定的加班時數,加班時數應該以實際工時計算;甚至還有官員認為應該回歸母法。雇主哀嘆 受罰當學習不僅休息日加班時數該怎麼扣的意見不同,就連休息日請假該不該扣全勤,勞動部意見也都不一致,有不少公司人資、工會會員,甚至是律師抱怨,「聽越多場只是越模糊」,對於《勞基法》新修法條文該怎麼解釋,現在也只有勞動部才懂,「到底休息日要怎麼用、好不好用,約好的彈性到底在哪裡,什麼都沒有看到」,眼看宣導期就要結束,但實務細節都還不清楚,未來到底該怎麼因應?不少雇主只能雙手一攤,說:「這種細節只有勞動部知道,我們只能一邊被罰、一邊學。」勞部坦承 討論不充分「這確實是當初沒有討論到的,而我們解釋函不足的地方,會進行後續的討論。」勞動部政務次長郭國文解釋,先前已經針對休息日出勤工作,若因故而未能依約定時數履行勞務時段的延長工作時間的工資進行解釋;至於休息日的工時問題,郭國文表示,將會持續邀請專家學者來討論,如果是要在施行細則中或是函釋中解釋說明,也會交由法規委員會來討論。(中國時報)
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新聞來源: 魔方網
GMGC2013在四川成都盛大開幕,今天上午,大會邀請GameLook CEO洪濤(主持人)、小米遊戲中心負責人劉泱、藍港在線CEO王峰、騰訊遊戲副總裁呂鵬、谷得遊戲CEO許遠、慕和網絡CEO吳波進行了題為《內容為王還是渠道為王》的圓桌論壇。以下是遊戲茶館獨家提供的圓桌全記錄,干貨多多,請眾位客官盡情享用!
洪濤:我是Gamelook的CEO洪濤,這個環節我們會重點聊渠道跟CP的關系,在座機位都是目前國內開發商中非常優秀的代表,包括我們的渠道,騰訊、小米也是大家關注的機個平台。我們從五年前就做媒體網站,五年前我們開會都是圍著領導轉,但是這五年來會議的規模是越來越大,參會人越來越多,包括公司越來越多。咱們現在圍著市場轉,圍著渠道轉,整個市場越來越開放,可以看到有這麼多公司參加這個會議,這就是整個市場在進步,包括開發環境越來越好的表現。
提問之前問一個大家感興趣的話題。今年91無線年初調了分成比,之前比現在要爽快多了,咱們現在CP要少拿一點錢,馬上到2014年,包括小米,包括騰訊,是否會調整分成比?
劉泱:我們從來沒有調過,一是就是五五。我們還會堅持五五,而且我們還會把收益的大部分拿來做用戶營銷,和開發上一起。
洪濤:呂總你們之前採用階梯分成方式?明年是否還是會這樣,是否有變化?
呂鵬:我們一直沒有把自己定為渠道的公司,騰訊可能的確做遊戲具備很多分發能力,我們從遊戲角度來看我們有自己的自研、運營、營銷,有一個閉環。公司來講是定為平台公司,沒有當作渠道跟其他渠道競爭。你說的階梯分成可能是指我們頁遊的時候,手遊今年8月份整個移動遊戲平台推出以後,包括我們現在陸續先上了機款內測的產品,到現在開始我們一直也沒有用這個階梯式分成,你這個問題我沒有直接的答案。
洪濤:微信平台什麼時候會接入這些產品?
呂鵬:我們現在有一款產品正在內測,很快就會在微信和手機QQ的遊戲中心看到這個產品上線。我們騰訊不會專門推微信遊戲的平台,而是作為騰訊移動遊戲平台來推。在產品選擇上並不分自研的產品,或者是國外開發商的產品和國內開發商的產品,今年5月份,GMGC召開的會議上,當時斯蒂文馬也做了分享,我們更多是定位做精品。唯一衡量這個產品是不是可以上到移動遊戲平台的就是看品質,在所屬的類型裡邊是不是屬於最高品質的產品。
洪濤:有人說國內用戶手遊數過了5億,有人說是用戶數,有人說是手機數,我覺得這個邏輯有點偏差。統計公司的數字是否是真的,這個用戶數真的有這麼多嗎?我想問一下各位,包括開發商代表和平台代表,你覺得這個數字是虛高的,還是真的是真實的情況?
劉泱:小米在今年賣了2千萬部手機。遊戲中心推及的數據來看,其中接近1千萬小米手機用戶成為遊戲中心的活躍用戶,這樣推算看來5億還是挺靠譜,確實用戶群很大。
洪濤:有一半用戶換了手機?
劉泱:沒有。
洪濤:是新增數量。
劉泱:對。
吳波:我覺得我們的人口紅利還會持續很長一段時間,畢竟中國大人口基數放在這裡。我覺得移動互聯網時代是可以持續發展的時代,而且下一步除了初級的吃紅利的市場以外,我們可能也會進入接下來更好的市場。我覺得不要太糾結具體的數字,可能很多廠家或者統計公司他們的統計方法有一些問題。
洪濤:微信平台有多大的量?你們說注冊用戶5億多,但是之前財報公布活躍用戶2.7億。
呂鵬:之前財報公布微信月活躍用戶2.7億,3億不到。總微信注冊用戶多少我不知道,這個要問張小龍,他比較清楚。中間也存在一些問題。微信的活躍用戶是比較高活躍度的,從現階段來看,微信可能還是在一線城市到二線城市,相對來講城市化集中,發展得更高一點的地方,它的普及率會更高,相對來說在三線四線甚至農村地區微信的普及度和活躍度會弱一點。
洪濤:王總關於用戶的情況你什麼樣的觀點?
王峰:我也覺得這個市場增長很快,各種數據看起來都讓我們挺激動的,但是我還是覺得市場非常早期,作為一個開發商,單從產品,我們自己的產品輻射到用戶來看現在手遊的用戶還絕大部分是一二線城市。因為我們原來做了很多年PC遊戲,其實PC遊戲市場增長很大程度來自於二三線城市。你注意到早期的網吧撐住了三線市場,大家總把它叫屌絲用戶,但實際上三線市場在PC遊戲市場中非常重要,手機遊戲我覺得現在才剛剛開始,就是大家講什麼數字我都挺高興,講2億也高興,講8億也高興。我前不久去兩所學校做了一次招聘演講,我去講的時候我很驚訝的發現,在那機百名計算機專業的學生,他們手裡真正拿到的智能手機遠遠不夠,我問他們為什麼不買小米,他們有的說買不到啊,有的還有人覺得貴,我看到這個,就覺得現在做手機還有機會。大學生在PC遊戲裡他們是主流人群,18到24歲的群體佔了2/3,對做遊戲的來說,大學生是非常重要的。我的直覺是這樣,大學生沒有成為移動遊戲的主流群體,所以這個市場空間增量是巨大的。今天做平台更有優勢一些,已經把用戶圈在手裡,未來增加起來或者穩定是保得住的,從產品來講,哪怕取得月流水過億也不足以高興,因為長期來講有更大的市場沒有被挖掘。PC端用戶沒有進來,他們覺得還沒有到市場,市場在底層。傳奇那個時代都是三線城市起來的,傳奇、夢幻西遊、天龍八部、征途都在三線城市起來,不完全在一線城市。但是今天手機遊戲賺的錢,很大程度來自於一線或者省會級城市。所以我覺得市場想象空間是巨大的,唯一是把手裡的事做好,光講數字意義不大。
洪濤:許總你們這邊依然保持2千萬美元的收入,智免費配對聊天交友能機增長這麼快,功能機應該下滑,你這邊更給一些情況嗎?
許遠:我覺得這個定位,《世界》定為功能機不太準確,應該是基於安卓平台開發的功能機遊戲,定為智能機可能早已經沒落了。我們這個遊戲的設計,遊戲最好玩,最大的體驗點,最大的吸引力在哪裡呢?用戶的體驗,玩法,畫面很重要,視覺效果很重要。我經常把一個遊戲比作一個人,遊戲裡面各個表現,美術視覺效果我們說是一個人的外表,技術是骨骼,血肉。但是真正的人的靈魂就是策劃,我們這個產品在這個市場上還有比較好的表現力,基於我們的策劃能力,基於我們策劃的遊戲體驗非常好,這是第一點。第二點,我們也看到了《世界》出來的時間,基於第一代安卓機出來的市場,當時我們是領先於市場,大家看到這個市場發展太快了。很快的時間,我們從一個領先者變成一個落後者,我們隨後又推出了升級版的《新世界》,一滿足中高端機用戶對畫面、視覺、音效方面的需求,在高端用戶需求上我們把短板也彌補上了,基本是這樣的情況。
洪濤:我們如何滲透進三四線城市,包括我們的渠道、平台、手機公司,到底有什麼好的辦法進入?開發商怎麼挖掘真正還沒有出現的用戶,一線城市馬上要進入飽和狀態,我們的潛力是怎樣進入這些三四線市場?
劉泱:小米手機一直在用互聯網思路做營銷,它在營銷上是非常扁平化的,沒有借助線下的渠道,全都是在線上渠道分發。從現在的情況來看,尤其機型、附加比覆蓋越來越完整,我們看到沒有完全局限在一線城市,加上現在物流很發達,所以很容易到了這些三四線城市。
洪濤:說到這個,大家可能都想知道,小米手機產量什麼能夠提高,讓大家都能買得到,這個問題為什麼一直解決不了?
劉泱:這個問題太大,不是我能回答得了的。我在內部也請教過老板,大家都想買的情況下,為什麼我們不能立刻賣,老板的解釋是做硬件做軟件確實不一樣,依賴所有供貨伙伴的通力配合,可能跟自己的預估判斷也有差別,紅米一開始預估100萬預定量,到700多萬的時候,其實我們自己都嚇了一跳,預定機分鐘後就開始聯系供貨方,供貨方說太棒了,一定在三個月內把貨交到,但是最後交不到,很多環節還不好控制。
吳波:剛才洪濤說一線城市二線城市飽和,我覺得離飽和還很久,包括我母親和身邊很多朋友在內,真正開始用上智能手機、並且把智能手機當作智能手機用的人群還是局限於搞互聯網的和比較年輕的這一代,移動互聯網在學生這塊,高中生,大學生,還有40歲以上的人群,現在滲透還遠遠沒有到。從產品來說,我覺得產品本身你需要針對這些人群做一些相應的設計,除了產品以外。第二個可能就是推廣和營銷,特別在三四線城市上面,但是可能會繼續做品牌營銷,並且要結合線下,和渠道一起合作,可能渠道會走在產品的前面。中國地大物博,可能中西部的差距也很大,移動互聯網的發展也是不均?的,所以這是比較漫長的過程,我覺得可能未來五到十年是不是能夠覆蓋到三四線城市達到比較高的比例,這個可能還跟我們的基礎建設有關,我們現在用上4G,可能很多地方3G還沒有,很多地方可能2G信號都很差,這跟運營商的建設,包括運營商的渠道,包括我們硬件廠商的渠道,他們盡什麼努力能把人群滲透進去,我們的產品,我們的遊戲產品才可能搭上這班車,我是這樣思考的。
洪濤:呂總,騰訊之前端遊業務做了很多年,現在佔了半壁江山。騰訊大概做哪些線下的事情,把用戶真正的抓上來?
呂鵬:這個話題有點寬,可能不僅僅限於遊戲這塊,到底整個騰訊的移動互聯網的策略是什麼?對於騰訊來看不是說把移動互聯網的業務當成我們的業務,就像之前Pony(馬化騰)說過的,整個公司所有業務都要往移動互聯網上走,不是移動互聯網是我的增量或者只是我的一部分,而是說所有的業務都必須往移動互聯網轉。這個趨勢在去年年中就很明顯出現,從當時QQ在線情況來看,通過手機訪問QQ的用戶數量首次超過通過PC訪問QQ的用戶數量,這是一個分水嶺,很明顯代表現在用戶的趨勢。所以對於騰訊來說,現在不光是遊戲,也包括其他各種應用和其他服務,很明確移動互聯網化,這是接下來最重要的事情。
洪濤:王總,你端遊、頁遊、手遊都做過,端遊用的策略在手遊方面是有效的嗎?
王峰:現在的市場處於早期,我個人覺得目前的同行有點著急,產品很多,激烈的競爭,就開始想招了,玩玩品牌,搞代言。這些非常好,這都是一個行銷上應該有的商業化途徑,但是我覺得現在這個市場根本問題還在產品本身。大家老討論產品和渠道誰為王,究竟是產品還是開發商,還是平台商,渠道為王還是產品為王。實際上我覺得現在做產品的公司不容易,做渠道的也不容易,不是說今天做渠道的就那麼好做。今天回來看,能夠賺到錢,有量的渠道屈指可數,但是有很多小渠道在往上走,或者我們叫小平台往上走,但是實際上就他來講盈利能力不如CP,CP也不容易,因為有上千家跟你競爭,產品做得不好就抱怨渠道為王,就覺得產品是孫子。我覺得還是要看有沒有好的產品,對於平台來講還是渴望好產品,沒有好產品也著急。所以我在公司談的最多的還是怎麼設計好的產品。現在大家都抄卡牌,而且卡牌就那兩種模式,肯定做不好,只能說這個市場渠道為王。你如果要離錢近做CP好一點,要想離錢遠一點,要大一點,要50%的分成可能就是渠道為王。不容易,所以我的看法,各就其位,做好自己的事。現在作為一個CP來講最大的問題是拿出好產品,我的看法是如果沒有好產品就別做,浪費錢。就算你當時忽悠一部分用戶,忽悠機個渠道,這邊覺得你臉長得漂亮,看起來也不錯,可是進來以後發現這個遊戲不好玩,照樣跑了,難就難在這個地方,產品號,賣相好,題材對,可是發現策劃不給力,技術問題解決不了,一些小公司技術解決不了,服務器成天不穩定,搞一個月下來渠道沒耐心,還跟你玩什麼。你還想打廣告做代言,找誰代言都沒有用。互聯網這個時代,我們傳統理解的營銷是建平台,廣義來講為這個市場做產品本身就是由營銷的思想決定的。不要產品不對你就抱怨渠道強勢,平台強勢。產品不好就別做錦上添花的事,產品好,我們多做代言讓產品影響力越來越大,眼下這個階段從開發商來講,核心的是做好產品。
洪濤:謝謝王總,講了很多真話。這個市場從媒體角度來看也是營銷過度,很多產品沒有做好就拿出來大說特說也不是那麼回事。許總,剛才分享了很多卡牌類的產品,明年是ARPG的重度網遊年,你覺得重度產品明年大家一窩蜂上是好事嗎?你自己做這種產品,你覺得它的成功率高不高。
許遠:我和王總有一個共同點,產品為王,一窩蜂上卡牌也好,大家看好ARPG的重度遊戲也好,還是輕度遊戲也好,最核心的還是產品,產品質量。我們谷得公司營銷一直沒有怎麼做,或者說我們很弱,我們做遊戲開發的我們很清楚什麼最重要,產品質量最重要,遊戲體驗最重要。產品做得好,渠道再強勢也需要好產品。咱們成都也來了很多大的渠道,他們來干嗎?我們都認同他們來找好產品,他們來挖掘好產品,本來這個生態鏈就決定了,我們做遊戲開發的,我們拿著好產品,渠道要好產品,最終把好產品推向市場,這才是健康的生態鏈。我們的角度我們做什麼?我們作為開發商我們希望拿出精品來,能拿出用戶體驗好,受用戶歡迎的產品。手遊行業屬於創意產業,不可能每款產品都成功,這是基本的特點,這個規律沒法違反。我也好,王峰也好,作波也好,我們要做的是什麼呢?我們拿自己最大的誠意,我們做我們認為好的產品出來。現在我們內部,我們自己有一個評測小組,一開始我們建立這個評測小組的時候,我們下面有同事說我們叫評測委員會,我說不要搞委員會,那個太大了,我們受不了。我們所有的產品在渠道建之前,我們最少的是一家,我們才會給渠道去看,然後渠道反饋回來。我們希望我們自己拿出我們認為好的產品,或者有誠意的產品出來,我們不希望拿出的產品受業界恥笑,我們喜歡這一行,我們希望為手機遊戲的發展貢獻自己小小的力量。谷得我們的簡單意義是因為谷歌我們得到了。我們第一款遊戲是基於安卓平台的遊戲,但是我們當時是向下兼容,我們預測我們的收入11年靠轉網貢獻,在商言商的角度來說推出一款遊戲要能賺錢,但是當時的現狀安卓在中國市場佔有率不到10%。我們看好安卓,我們要賺錢,我們堅持向下轉網。我們現在的產品沒有出大作,除了世界以外沒有出大作,我們現在看到很多後續產品在13年市場上抓住這個機會飛起來了,而且收入越來越高,我們形容自己蹲下來是為了再次跳起來,我們希望自己跳得更高。
洪濤:謝謝,許總的意思就是谷得不跳就不做遊戲。
呂鵬:我們主題是說渠道和CP的博弈,我個人對這個詞覺得不是最好的詞,我覺得整個移動遊戲的市場前景非常大,王總也說到我們還有許多三四線巨大的市場沒有開拓,我個人認為是怎麼猛攻更好的去合作,各自把自己的事情做得更好,共同把這個蛋糕做得更大,這可能才是接下來的主調,而不是說博弈,我個人應該是平台商和內容商更緊密的合作,各自把自己的工作做到最好,把這個市場做大,可能才是接下來相當長時間的主旋律。
洪濤:王總,剛才說到端遊手遊頁遊都做,現在好像的玩法也有自動化,很多產品也有這種感覺。手遊做產品的人會不會路越走越窄?我們產品做創作會不會受到渠道的影響?
王峰:我覺得第一點就是PC遊戲,這個問題我是深入反思過的,2011年到2011年,這個十年時間裡,大部分PC廠商走上了過去,或者能力有限,只能上這個誤區,大家都以RPG為中心,回合制或者ARPG,圍繞題材的變化、商業模式的變化,整整推動PC遊戲十年,中國開發PC遊戲的廠商都把視線看得太單一,講句難聽話就是沒有見過世面。在過去十年,我注意到騰訊這個遊戲大家總覺得騰訊量很大,做什麼遊戲都賺錢,我承認按理說都這樣,騰訊做了非常多的創新遊戲,他們很多做了改進,類型上比較均?,還有競速類,他做了很多布局。我認為騰訊不僅是有用戶基礎,也找到了一幫懂遊戲懂市場的人做,PC那麼多年做上市公司。移動遊戲上來以後,實際上這個類型的寬度是足以給我們想象空間的,我們單把各種類型延伸下來的話,七八種,十余種,做各種結合,做一定模式就有微創新,難以想象有多少變化。我每當看見國內有團隊山寨的時候,而且說誰山寨快誰贏,當時覺得不靠譜,但是後來我覺得有可能有人能成,因為中國人多,什麼事情都可能成。我前天看到一個新聞,渠道普遍反映不成功,不成功的根本原因是中國聯運商目前短視,跟頁遊一樣,如果收入不好他們就不推。我後來發現不是這樣的,我曾經也惶恐過,現在我的感覺大家是更在意存留,更在意付費轉化比較平均的基本面,而並不是單純在壓頭一個月有多少RP,月的充值的水平是什麼樣子。如果你的存留不好,即使你猛扎RP,猛賺錢,今天的平台你不要以為這些運營經理是吃素的,這些運營經理在我看來挺專業的,我在公司內部常常說,我說我今天接觸很多平台運營經理動不動兩三點回家。我曾經問他為什麼兩三點回家,你又不做開發,他說他們在開會,你們總是在優化各個產品的類型,他們跟我談的觀點是他們越來越在意存留。這是很好的現象,這是發行商和平台商看待自己業務良性成長的好的心態,就是抓緊時間做好遊戲。抓住核心產品,抓住民心產品,這些產品才能給你贏得更長的生命周期。我認為中國過去PC遊戲時代,看起來有很大的增長,但是從整個行業來看,除了騰訊得到最大的利益,大部分的公司,我覺得都表現得不夠好,很大的原因是創新不夠。而移動遊戲上來的話,畢竟今天給我們提供了天然的平台,重點要研究國外的變化,我們過去PC遊戲十年國外變化了解難度很大,不可能經常出國去看看,但是你現在絕對可以經常出去看別人的變化,你安排機個人經常看看,我也不說你簡單山寨,但是你經常看一定有感覺,這個是我非常發自肺腑的話。
洪濤:我覺得騰訊的選擇已經代表了騰訊想做什麼事情,呂總能不能介紹一下微信移動遊戲平台到底後面產品類型策略是怎麼樣的?
呂鵬:從產品的類型角度來,其實剛才王總和各位都是遊戲行業的很多年的資深的大佬,對遊戲本身的理解有很多,其實遊戲的種類太多了。王總提到當年在端遊上,我們從RPG角度騰訊起步比較晚,如果我們也做AMRPG我們能不能追上,我們後來做了很多調查研究市場,發現其實並不是RPG一統天下,有很多產品可以做,然後開發出多類型產品細分市場。手遊市場我們會有一個類似的做法,我們不認為將來手遊用戶大家都玩同樣類型的遊戲,是各種各樣的。移動遊戲從時間上面來看分了大概三個階段,早期的,中期的,中長期以後遠期的發展。早期的手機遊戲發展了一批以前不是傳統意義上的遊戲用戶,有很多人在PC端遊頁遊都沒有玩過,現在拉起來,因為智能機的便捷性,每個人都有,所以把他們變成遊戲用戶。對他們來看一定是輕度休閒類用戶最容易上手,從來沒有玩過遊戲,一下要上來玩操控性的遊戲,他會走到的,拉不住的。所以早期時候的時候相對輕度休閒遊戲會更多,隨著用戶成長,以前PC上玩遊戲的用戶也花更多時間到智能機上,就會發現中度的遊戲開始慢慢市場會起來,我們更多是逐步偏重輕度休閒為主,過度到輕度、中度甚至到重重度平?的取向,騰訊的移動遊戲將來的策略是這樣方向來看,是更平?的,各種細分類型的,是輕度、重度這樣的分布。
洪濤:吳總你有沒有想過不做卡牌,做別的?
吳波:做卡牌的成功是超過預期的,我們當時看到的市場,日本卡牌很好,我們去了日本,看到日本卡牌非常好,就想中國市場是不是也可以做。當時摩卡幻想是為日本市場定制的產品,我們可是是最早的IOS上面卡牌產品,在中國出現以後也得到市場的認可,那個時候應該是2012年9月份的樣子,我覺得是一個偶然,也是一個必然,為什麼?因為早期我們可能是IOS區域的產品在市場上為主,包括我們更早期的一些產品,後來進化到2012年是卡牌,到今年一直是以卡牌為主。特別是去年在日本市場,卡牌基本前面收費類型,付費率最高,最賺錢的,可能90%都是卡牌,但是今年這個風向就變了,有新興的更多的產品,雖然是卡牌元素,但是其實已經融入更多的類型,只是卡牌的表現。現在市場上看到的,我覺得卡牌本身只是一個表現的方式而已,它可能是一個策略的遊戲,也可能是融入了RPG的元素,甚至是以卡牌表現,然後各種類型融合的綜合體,我們現在觸控最近代理的《勇者前線》,這個產品大家可以看一下,這個產品是第二代第三代的卡牌表現的RPG產品,這個產品我們也看過,現在公司也在做這類型的產品。遊戲的類型肯定會衍生出各種各樣的,產品我覺得會隨著這個市場的發展有很多很多種類型,而且這個類型,希望各個團隊都有自己的創新,直接的山寨我覺得是沒有太多成功的機會,即使有機會賺到一些錢,那也是很短期的。移動手遊市場我們面對的是以前不玩遊戲的更大的群體,未來移動遊戲可能會成為生活方式,各種遊戲都玩,不同人群玩不同的遊戲,都有各自的人群,所有機十種不同類型的產品他們都會有相應的人群,只要把握好遊戲的特點,做好自己能夠做的類型的產品,把它做到最好,相信你會取得不小的成功。而不是市場真的是某一種產品很賺錢的時候你就投入資源去做,這個策略是風險很大的,追漲殺跌基本是賺不到錢的,每個產品需要根據自己的基因做適合的產品。更大的CP商也需要把雞蛋放到不同的籃子裡,在很多產品線上有比較好的規劃。
洪濤:劉總,我們說的博弈一定是市場穩定起來才博弈,這個市場還在增長,現在談博弈還有一點長,小米作為設備商,小米是在開拓新的盤子,包括今年推的電視,這個智能電視,今年說是移動遊戲平台,但是我們這些CP要跟隨電視渠道走,包括小米的遊戲中心,是否也會繼續拓展到更多的應急領域上?
劉泱:小米自己是做產品的公司,有自己的手機、電視,這些都是我們的產品,這些產品都是在米粉的支持下才成長起來的,我們只是不敢得罪他們而已,就是因為這些用戶真的是很可愛,你給他們多,他們回報會更多,產品這塊,我們想選擇同一理念的,能夠更考慮體驗和留存和王總這樣的合作伙伴合作。電視這塊,配件會越做越多,本身就有一些手機相關的延伸品出來,這塊也是我們特別能夠渴望和更早的一些優秀合作伙伴聯合做內容開發,我們非常珍惜產品和合作伙伴,珍惜現在的市場機遇。希望以後能有更多的合作。
洪濤:謝謝大家。
交友配對
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2014-11-22
活動時間:2017年1月9日17:01~2017年1月12日17:00止
活動範圍:《英雄遠征》A1-A89
活動時間內,儲值並兌換指定金額元寶,即可獲得相關活動獎勵;
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寵物修行卷*20
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1)活動獎勵未註明未綁定者,均為綁定。
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例2:小2用信用卡儲值500,且全額單筆兌換1000元寶,可獲得一份單筆兌換1000元寶基本獎勵 及單筆兌換1000元寶的額外獎勵。
4)單筆兌換僅會獲得一筆活動獎勵,若您欲獲得多筆活動獎勵,請您分開兌換。
例:官方使用信用卡儲值20000育駿幣,並分兩筆兌換20000元寶、20000元寶,則小瑛可以獲得《單筆兌換20000元寶獎勵》*2。若小瑛單筆兌換40000單身聯誼元寶,僅可獲得《單筆兌換20000元寶獎勵》*1。
5)在非活動時間內儲值,活動時間內兌換英雄遠征元寶的僅可獲得點數卡獎勵,當天儲值並未兌幣者(WebATM等額外獎勵通路),請於線上提問回報,避免額外獎勵發送遺漏。
6)在活動期間內,儲值幣未兌換英雄遠征元寶者,無法獲得獎勵。
7)所有獎勵將於元寶兌換後,三個工作日內(星期六日不計入工作日)進行發放。
8)官方擁有隨時變更、修正結果之權利,活動時間&獎勵內容皆以最後說明為準。好遊戲不囉嗦!點我直接玩!
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2017-01-09
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